Jugar a la muerte

En enero de 2015, un jugador masculino de 32 años fue encontrado muerto en un cibercafé de Taiwán tras una sesión de juego de tres días sin parar. Esto siguió a la muerte de otro jugador masculino que murió en Taipei al principio del año después de una orgía de juegos de cinco días.

Si bien estos casos son extremadamente raros, plantea la pregunta de por qué los juegos pueden llevar a un comportamiento tan excesivo. He pasado casi tres décadas estudiando la adicción a los videojuegos y hay muchos estudios publicados en la literatura médica y psicológica que demuestran que los juegos excesivos pueden conducir a una variedad de problemas de salud que van desde lesiones por esfuerzo repetitivo y obesidad hasta alucinaciones auditivas y visuales y la adicción al juego. Debo enfatizar que hay muchas investigaciones científicas que muestran los muchos beneficios educativos y terapéuticos de jugar, pero definitivamente hay una pequeña minoría de jugadores que desarrollan problemas como resultado del uso excesivo de juegos.

Pero, ¿qué es lo que hace que los juegos sean tan compulsivos y adictivos para una pequeña minoría? Para mí, la adicción se reduce a un refuerzo constante, o en forma más simple, siendo recompensado constantemente durante el juego. Las recompensas de juego pueden ser fisiológicas (como sentirse "alto" o tener un "zumbido" mientras juega o superar tu puntaje personal), psicológicas (como sentir que tienes control total en una situación específica o saber que tu juego estratégico te ayudó a ganar ), sociales (como ser felicitado por compañeros jugadores cuando hacen algo bien en el juego) y, en algunos casos, financieros (como ganar un torneo de juego). La mayoría de estas recompensas son, al menos hasta cierto punto, impredecibles. No saber cuándo llegará la próxima recompensa mantiene a algunos jugadores en el juego. En resumen, siguen jugando aunque no hayan recibido una recompensa inmediata. Simplemente esperan que otra recompensa esté "a la vuelta de la esquina" y sigan jugando.

A esto se agrega el cambio en la última década de juegos de consolas independientes a juegos multijugador masivos donde los juegos nunca terminan y los jugadores tienen que competir y / o colaborar con otros jugadores en tiempo real (en lugar de detener el juego y regresar) y jugar desde el punto en que el jugador lo dejó). Muchos jugadores excesivos informan que odian desconectarse y dejar esos juegos. No les gusta, ya que no saben lo que está sucediendo en el juego cuando no están en línea.

Los últimos cinco años han visto un gran aumento en el número de estudios científicos sobre juegos problemáticos. En mayo de 2013, la Asociación Americana de Psiquiatría publicó la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5). Por primera vez, el DSM-5 incluyó el "trastorno de los juegos de internet" (IGD) como una condición psicológica que justifica futuras investigaciones. A lo largo de mi carrera investigadora he argumentado que, aunque todas las adicciones tienen características particulares e idiosincrásicas, comparten más aspectos comunes que diferencias como preocupación total, modificación del estado de ánimo, antojos, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto con el trabajo, educación y otras personas, y pérdida de controlar. Estas similitudes probablemente reflejan una etiología común del comportamiento adictivo.

Entonces, ¿cuándo un entusiasmo saludable se convierte en una adicción? En el nivel más simple, los entusiastas saludables se suman a la vida y las adicciones se alejan de ella. ¿Pero cuánto es demasiado? Esto es difícil de responder ya que conozco a muchos jugadores que juegan muchas horas todos los días sin ningún efecto perjudicial. El DSM-5 enumera nueve criterios para IGD. Si un jugador aprueba cinco o más de los siguientes criterios, probablemente se le diagnostique IGD: (1) preocupación por los juegos en Internet; (2) síntomas de abstinencia cuando se quitan los juegos de Internet; (3) la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a juegos de internet; (4) intentos fallidos de controlar la participación en juegos de Internet; (5) pérdida de interés en pasatiempos y entretenimiento como resultado de, y con la excepción de, los juegos de Internet; (6) continuó el uso excesivo de juegos en Internet a pesar del conocimiento de problemas psicosociales; (7) engaño de miembros de la familia, terapeutas u otros con respecto a la cantidad de juegos en Internet; (8) uso de los juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo; y (9) pérdida de una relación significativa, trabajo o oportunidad educativa u profesional debido a la participación en juegos de Internet.

La buena noticia es que solo una pequeña minoría de jugadores sufre de IGD. La mayoría de los juegos en línea son divertidos y emocionantes de jugar. Pero al igual que cualquier actividad que se toma en exceso, en una minoría de los casos, la actividad puede volverse adictiva. Cualquier actividad que se realice durante días consecutivos podría ocasionar graves problemas de salud e incluso la muerte, y los juegos no son una excepción. En lugar de demonizar los juegos, debemos educar a los jugadores sobre los peligros potenciales del uso excesivo.

Tenga en cuenta: este artículo es una versión ligeramente extendida de un artículo que fue publicado por primera vez por CNN International

Referencias y lectura adicional

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