Videojuegos y estados emocionales.

Por qué tu hijo es adicto a Fortnite.

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Fuente: Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

“¡Oh no!” Mi hijo grita desde su habitación a la medianoche. Mi esposa y yo no nos asustamos. En realidad, apenas parpadeamos o notamos. Verás, nuestro hijo, como millones de adolescentes en todo el mundo, es adicto a un videojuego llamado Fortnite. Aparte del hecho de que uno de los objetivos del juego es disparar (con un arma automática) a tantos otros jugadores como sea posible, (extrañamente) no es realmente un juego violento, y, tengo que decirlo, parece muy divertido . Si bien existen varias variantes del juego, el punto principal es que eres uno de los 100 individuos perdidos en alguna isla aleatoria y la última que queda al final es la ganadora.

Mi esposa y yo somos muy adeptos a saber cuándo un francotirador le disparó a Andrew en comparación con cuando acaba de ganar todo el juego. Sus expresiones emocionales son bastante claras y el sonido viaja rápidamente en nuestra casa.

Un fuerte, “¡Oh no! Aaaahhh !!! ¡Aaaaaahhhh! ¡No! ¡No! ¡No! ”Por lo general significa que fue cortado.

Por otro lado, “¡Sí! ¡Sí! No puedo creerlo. ¡¡¡Sí !!! ” , acompañado por una gran sonrisa y, a veces, un pequeño baile, generalmente significa que ganó la ronda.

Y así continúa. La vida como padre en 2018.

Videojuegos y estados emocionales.

Una de las razones por las que los juegos como Fortnite son tan adictivos es que juegan con el sistema emocional humano, compuesto por un conjunto de adaptaciones psicológicas de larga data que se remonta a millones de generaciones y miles de especies de animales. El mismo Darwin (1872) fue la primera persona en defender realmente la función evolucionada y la naturaleza motivacional del sistema emocional humano.

En la historia más reciente, Randy Nesse y Phoebe Ellsworth (2009), discuten la naturaleza evolucionada de las emociones y los atributos psicológicos diseñados para motivar a las personas a participar en ciertos comportamientos adaptativos. Desde su perspectiva evolucionista, por ejemplo, ven algunas emociones como respuestas evolucionadas al éxito con respecto a las oportunidades sociales (nos sentimos felices cuando se nos brinda éxito en la obtención de oportunidades sociales) y algunas emociones como respuestas evolucionadas al fracaso con respecto a las oportunidades sociales (nos sentimos tristes y ansiosos cuando somos amenazados con el rechazo en los esfuerzos por obtener oportunidades sociales).

Recientemente, los miembros de nuestro equipo de investigación, el Laboratorio de Psicología Evolutiva de New Paltz, publicaron un artículo que examinó el modelo evolutivo de las emociones de Nesse y Ellsworth (2009). De acuerdo con la discusión de Fortnite aquí, nuestro estudio manipuló las emociones en el contexto de un videojuego (ver Guitar, Glass, Geher y Suvak, 2018).

Usando el software Second Life, diseñamos un estudio que proporcionó a 50 participantes adultos que corrieron individualmente situaciones que incluyeron lo siguiente:

  • Oportunidades físicas (encontrar una gran cantidad de comida (o no))
  • Amenazas físicas (caminar con éxito a través de una barra de equilibrio suspendida sobre el suelo (o caer hasta morir))
  • Oportunidades sociales (ser apreciado por otros en una sala de reuniones virtual y obtener el estado VIP (o no poder obtener el estado VIP))
  • Amenazas sociales (hacer muchos amigos en la isla (o no hacerlo, lo que lleva al exilio de la isla))

Para cada una de estas cuatro experiencias conceptuales, manipulamos las cosas de modo que, en función de la asignación aleatoria a las condiciones, los participantes tuvieron éxito o fracasaron (sin que ellos lo supieran, ¡en realidad no tenían control alguno sobre el resultado!).

Pedimos a los participantes que completen una breve medida de los estados emocionales / afectivos básicos después de cada resultado. Estos estados incluyen felicidad, tristeza, ansiedad, enojo, vergüenza y varios otros elementos.

Glenn Geher

Tabla 1: Reacciones emocionales a los estímulos de video

Fuente: Glenn Geher

Resulta que manipular este tipo de situaciones utilizando un paradigma de videojuego basado en avatar es muy poderoso para manipular emociones (consulte la Tabla 1). Tener éxito en una tarea basada en la oportunidad física (al encontrar mucha comida en la isla) llevó a la confianza. El no poder encontrar mucha comida llevó a la vergüenza. Llegar a la sala VIP llevó a la felicidad. El no poder hacer la sala VIP provocó frustración. La caída de la barra de equilibrio llevó a un sentimiento de vergüenza. Y el hecho de ser expulsado de la isla dio lugar a un estado de ánimo negativo general, a la frustración ya una mayor caída de la confianza.

Línea de fondo

¿Por qué los videojuegos son tan adictivos, hasta el punto de que están causando estragos en los seres humanos en todo el mundo? Una razón es la siguiente: los videojuegos bien diseñados tienen la capacidad de manipular la motivación humana y los sistemas emocionales, sistemas que son el resultado de millones de años de evolución de los vertebrados. ¿Está su hijo jugando Fortnite, o algo similar, en las primeras horas? ¿Su hogar incluye conversaciones regulares con su hijo sobre el hecho de que él o ella se está convirtiendo en un zombie de videojuegos? ¿Bien adivina que? Los videojuegos representan solo otro “avance” tecnológico que secuestra nuestra psicología evolucionada de una manera evolutiva no compatible (ver Geher, 2014). Permitimos que nuestras tecnologías avancen mientras ignoramos nuestra naturaleza evolucionada a nuestro propio riesgo.

Dicho esto, buena suerte con tu próxima ronda de Fortnite, niños. Espero que ganes una batalla real!

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Un agradecimiento especial a la ex codirectora y gurú del Centro de Enseñanza y Aprendizaje de SUNY New Paltz, Linda Smith, por trabajar con nuestro equipo en el software Second Life que se utilizó en esta investigación.

Referencias

Darwin, C. (1872). La expresión de las emociones en el hombre y los animales. Londres: John Murray.

Geher, G. (2014). Psicología evolutiva 101. Nueva York: Springer.

Guitarra, A, E., Glass, DJ, Geher, G., y Suvak, MK (2018). Estados emocionales específicos de la situación: Probando el modelo de emociones de Nesse y Ellsworth (2009) para situaciones que surgen en la búsqueda de objetivos utilizando software del mundo virtual. Psicología actual. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM, y Ellsworth, PC (2009). Evolución, emociones y trastornos emocionales. Psicólogo estadounidense, 64 (2), 129-139.