Empathy: ¡hay una aplicación para eso!

En el mundo de hoy, parece que hay una aplicación para todo, y muchas de estas aplicaciones pretenden hacerte "mejor": un mejor escritor, mejor en matemáticas o más feliz. Sin embargo, muchas de estas aplicaciones hacen estas afirmaciones sin probarlas científicamente. Como equipo interdisciplinario de investigación en ciencias sociales, notamos esta brecha en el mercado de las aplicaciones y nos propusimos crear contenido científicamente sólido con el objetivo de promover la empatía en los niños.

Sara Konrath
Fuente: Sara Konrath

La empatía implica un aspecto cognitivo de imaginar las perspectivas y cosmovisiones de otras personas, y un aspecto emocional de sentir compasión y preocupación por ellos.

Podrías preguntarte, ¿puedes incluso enseñar empatía, y si es así, cómo se puede hacer esto? Si bien parte de la empatía de una persona se puede atribuir a factores genéticos, docenas de estudios encuentran que la empatía también se puede enseñar y aprender. Hay muchas formas en que la investigación ha demostrado que la empatía puede ser enseñada con éxito, pero muchos de estos métodos son costosos y difíciles de inyectar en las interacciones cotidianas. Con el crecimiento de la tecnología, los teléfonos móviles e Internet proporcionan una vía para llegar a un gran número de jóvenes con un esfuerzo relativamente bajo.

Dado que la empatía es enseñable y que los adolescentes usan sus teléfonos celulares regularmente durante el día, nuestro objetivo fue crear empatía entre los adolescentes al crear una aplicación interactiva para teléfonos inteligentes. Con este objetivo en mente, nuestro desafío fue traducir las intervenciones que se sabe que aumentan la empatía en otros entornos cara a cara, como aulas o minijuegos, que se pueden jugar fácilmente en teléfonos inteligentes durante todo el día.

Sara Konrath
Fuente: Sara Konrath

La aplicación resultante, Random App of Kindness (RAKi), incluye 9 minijuegos, cada uno de los cuales se basa en formas científicamente establecidas de promover aspectos de la empatía. Voy a dar una vista previa de 3 de estos aquí:

1. Slidefaces: este juego tiene como objetivo mejorar el reconocimiento de emociones de los jugadores. El reconocimiento de emociones es un tipo de empatía basada en las habilidades cognitivas, que lo hace muy fácil de enseñar. En este juego, los jugadores se presentan con una de las 6 emociones básicas (ira, disgusto, miedo, sorpresa, felicidad o tristeza), que nuestros animadores basan en el sistema de codificación de acción facial de Paul Ekman. Hay una cara en la pantalla dividida en tres secciones giratorias que pueden ser giradas por el jugador. El objetivo del juego es hacer coincidir la cara con la emoción.

Sara Konrath
Fuente: Sara Konrath

2. Venus Fly Trap: este juego tiene como objetivo mejorar la capacidad de los jugadores para inhibir sus respuestas dominantes (es decir, la inhibición de la respuesta). Las personas que tienen mejores habilidades para la función ejecutiva, incluida la inhibición de la respuesta, también muestran más empatía y es más probable que ayuden y den a los demás. En este juego, los jugadores deben regar una trampa Venus fly. Cuando la pantalla dice "AGUA", el jugador toca la pantalla lo más rápido posible haciendo que la jarra de agua riegue la planta. Sin embargo, cuando la pantalla dice "NO AGUA", los jugadores deben dejar de tocar rápidamente, o arriesgarse a sobrecargar la planta y, por lo tanto, perder puntos.

Sara Konrath
Fuente: Sara Konrath

3. Llanto de bebé: La investigación sugiere que el desarrollo de la empatía tiene sus raíces en el cuidado y la crianza de los padres, y que la empatía puede crecer en presencia de otros vulnerables y necesitados, como los bebés. En este juego, un bebé está llorando y el jugador debe elegir entre una variedad de artículos para calmar al bebé. El artículo correcto se corresponde con las expresiones faciales y los tonos vocales del bebé mientras llora. Este juego usó gritos de bebé reales correspondientes al hambre real (biberón) y al malestar (pañal). También incluimos dos artículos dañinos porque parte del cuidado de los bebés es evitar exponerlos a daño.

Sara Konrath
Fuente: Sara Konrath

Pero no quiero regalar todos los minijuegos, ¡necesitas una razón para jugar! Para descargar la aplicación gratuita y aprender más sobre los minijuegos individuales, visite www.rakigame.com. Está disponible para dispositivos Android y Apple. Los nueve mini-juegos incluidos en esta aplicación están unidos por una historia general con una parte diferente de la historia presentada a través de un video corto después de que el jugador supera los diferentes niveles de cada mini-juego. Una vez que los jugadores superan todo el juego, pueden ver el video final, que reúne la historia completa junto con la canción principal del juego.

Sin embargo, como se mencionó al principio, creemos que crear este juego no fue suficiente. También realizamos un ensayo de control aleatorio con adolescentes en el área de Indianápolis. Los adolescentes de 10 a 17 años fueron asignados aleatoriamente para jugar RAKi o una aplicación de control (Two Dots) durante dos meses. Después de jugar la aplicación durante dos meses, nuestros análisis preliminares (inéditos) encontraron que los adolescentes en la condición RAKi tenían más respuestas emocionales empáticas a una persona en apuros, y eran más propensos a ayudar a esa persona, en comparación con los que jugaban la aplicación de control.

La tecnología no va a desaparecer, por lo que debemos encontrar formas de utilizarla de manera positiva. Crear un juego de smartphone basado en investigación y empíricamente probado es solo una forma de hacerlo, y esperamos que nuestro trabajo inspire a otros investigadores a construir y probar aplicaciones similares en el futuro.

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Nota:

Este proyecto fue dirigido por mí (en IU Lilly Family School of Philanthropy), en colaboración con Brad Bushman (Ohio State University), Rich Tolman (Universidad de Michigan) y Matthew Winslow (Eastern Kentucky University). Los principales desarrolladores fueron HabitatSeven, con el apoyo de Hopelab. Fue financiado por la Fundación John Templeton.