La carrera de brazos perceptuales

Esta es la segunda de una serie de publicaciones sobre toma de decisiones y fútbol.

Vimos la semana pasada que la acción en el campo depende del sistema procesal de toma de decisiones. Para recordarle, la toma de decisiones de procedimiento depende del reconocimiento de categorías y la liberación de acciones bien practicadas basadas en esas categorías.

Ese proceso de categorización es perceptivo. Así como un humano adulto reconoce un árbol, no manchas marrones y verdes, un experto en fútbol reconoce las categorías dentro del juego. Pero a diferencia del árbol, en el fútbol, ​​hay otro equipo que trata de hacer que esas categorías sean difíciles de reconocer. Esto lleva a una carrera de armamentos entre la percepción y el engaño.

Comencemos con un ejemplo simple de reconocimiento perceptual. Los dos equipos se alinean. Una vez alineados, los linieros no pueden moverse hasta que la pelota sea alzada. Entonces están esperando el momento adecuado para comenzar. Al mariscal de campo le gustaría darle a su equipo la ventaja de moverse primero, por lo que brinda información sobre cuándo irán a caminar la pelota (el conteo). Al mismo tiempo, el mariscal de campo no quiere que la defensa sepa cuándo va a comenzar realmente la jugada, por lo que oculta el conteo y trata de no proporcionar información sobre cuándo ocurrirá la caminata.

Durante el juego en sí, también tenemos un conjunto completo de categorías que un equipo está tratando de reconocer y el otro equipo está tratando de ocultar.

Imagine un apoyador tratando de descubrir si el traspaso es real o falso. La defensa quiere clasificar la jugada en una carrera o una jugada de pase. (Las categorías reales van a ser mucho más complejas, pero esto explicará los cálculos básicos.) Si se trata de una jugada en ejecución, el apoyador querrá avanzar para cubrir la línea; si es un juego de pase, quiere retroceder para cubrir al receptor potencial. El mariscal de campo intenta hacer que los handoffs falsos se vean tanto como handoffs reales como sea posible, para que sea difícil categorizar. (Recuerde, este proceso de categorización y acto está sucediendo rápidamente. El linebacker no se está diciendo estas palabras para sí mismo, pero ha aprendido a reconocer señales que lo ayudan a categorizar transferencias reales y falsas, como la forma en que el mariscal de campo se mueve después de darle la pelota a el corredor.)

Del mismo modo, la ofensiva siempre está tratando de preguntar: ¿es un bombardeo o no? Si la ofensa puede "reconocer el bombardeo" y de dónde viene, entonces pueden traer a los hombres adicionales para que respondan. Una defensa podría alinear a siete jugadores con el potencial de intentar despedir al mariscal de campo, pero, cuando comience la jugada, dos podrían retirarse para cubrir lo que la ofensiva pensó que era territorio abierto.

Esta carrera de armamentos tiene que ver con la información y se basa en una teoría de las matemáticas de la información. La teoría de la información trata de identificar las relaciones entre las señales y las categorías. Se pregunta si es más probable que haya señales en una categoría u otra. Si un equipo siempre pasa primero, la defensa tiene información al respecto. Incluso si un equipo pasa el 60 por ciento del tiempo en primer intento, entonces la defensa tiene información al respecto. El hecho de que es "primer intento" le dice a la defensa que un juego de pase es más probable que una jugada de carrera. Por supuesto, si la ofensiva sabe que la defensa sabe que por lo general pasan primero, y si creen que la defensa se ha mostrado complaciente, entonces tal vez es hora de correr en primer intento. [1] Eso es lo que hace que el juego sea interesante.

La carrera de armamentos está ocurriendo en todos los niveles, a nivel individual de un corredor tratando de pasar a un defensor, al nivel de si un mariscal de campo puede lanzar a un receptor potencialmente abierto o no, a nivel del equipo táctico de tratar de determinar u oculte si el traspaso es real o no, y en el nivel estratégico de si la jugada es un pase o una carrera.

La próxima semana, tomaremos la diferencia entre las decisiones estratégicas tomadas por los entrenadores en el stand y en la línea lateral de las decisiones tácticas tomadas por los jugadores en el campo.

[1] La mejor descripción de la teoría de la información es en realidad el libro Cryptonomicon de Neal Stephenson, que trata de la Segunda Guerra Mundial y utiliza códigos rotos para ganar la guerra sin que el Eje sepa que los Aliados habían roto sus códigos. Del mismo modo, los equipos de fútbol están tratando de equilibrar la maximización de la probabilidad de éxito (cuándo correr, cuándo pasar, cuándo bombardear) contra no dejar que el otro equipo sepa lo que van a hacer.