¿Puede un entorno virtual hacerte ecologista?

Los participantes en los estudios de Ahn talaron un árbol en un bosque virtual.

Imagina dar un paseo por un exuberante y verde bosque. Estás rodeado de árboles, y el cielo azul se cierne sobre ti. Escuchas los alegres giros de los pájaros. Te paras delante de un enorme árbol de troncos gruesos y miras hacia arriba a través de las ramas.

Entonces, miras hacia abajo en tus manos. ¿Que es eso? Una motosierra? De repente escuchas el zumbido de la sierra y sientes sus vibraciones en tus manos.

Este es el mundo virtual que el Dr. Sun Joo (Grace) Ahn de la Universidad de Georgia ha diseñado para persuadir a las personas a involucrarse en un comportamiento proambiental. En su investigación, hace que la gente se ponga un casco de realidad virtual -no muy diferente de los que se vuelven populares entre los videojugadores- y usa un controlador especial que puede imitar la sensación de sostener una motosierra.

En su investigación, Ahn expone a los participantes a estos bosques virtuales y luego examina sus actitudes y comportamientos después. Ella estudia cómo estos bosques virtuales cambian los sentimientos de autoeficacia ambiental de los individuos (es decir, si las personas sienten que son capaces de realizar comportamientos ambientales), las intenciones ambientales (es decir, si las personas pretenden realizar estos comportamientos o no), y también su comportamiento ambiental auto reportado en los días posteriores al estudio.

Por supuesto, las personas pueden estar inclinadas a decir que están reciclando o conservando papel cuando en realidad no lo están. Entonces, en su investigación, Ahn emplea una astuta y encubierta medida del comportamiento para medir el comportamiento proambiental después de que los participantes experimentan el bosque virtual. Durante todo el experimento, el experimentador pretende beber de una taza de agua. Después de que el participante experimente el bosque virtual, se le pide que se siente en una mesa y complete una encuesta. El experimentador luego "accidentalmente" golpea la taza de agua, que se derrama por toda la mesa. Luego, el experimento pide ayuda para limpiar y abandona la habitación después de darle al participante una pila de servilletas precontestadas. Más tarde, se cuenta el número de participantes de servilletas usadas para limpiar el derrame. Ahn ha encontrado en múltiples estudios que los participantes expuestos al bosque virtual conservan las servilletas de papel y usan menos servilletas para limpiar el derrame que aquellos que no experimentan el bosque virtual.

Usted puede estar pensando: ¿por qué necesita un mundo virtual sofisticado para enviar un simple mensaje proambiental sobre cómo ahorrar papel? En sus estudios, Ahn descubrió que el bosque virtual es más efectivo que los mensajes de medios tradicionales. En un estudio, ella y sus colegas descubrieron que hacer que la gente cortara un árbol en el bosque virtual era más eficaz para cambiar el comportamiento que hacer que leyeran un pasaje sobre la tala de un árbol (similar a un folleto medioambiental). Al limpiar el derrame de agua, los participantes que talaron árboles en el bosque virtual usaron un 20% menos de servilletas que aquellos que simplemente leyeron sobre la tala de árboles.

En otro estudio, Ahn y sus colegas querían ver si simplemente observar el bosque (como se haría en un televisor) sería tan persuasivo como interactuar con el bosque virtual. Ella descubrió que una semana después del experimento, las personas que habían interactuado con el bosque virtual informaron comportamientos más favorables al medio ambiente que las personas que lo habían visto. Estos estudios sugieren que los mundos virtuales interactivos son más efectivos en la promoción de comportamientos ambientales que las formas tradicionales de medios como folletos o televisión.

La investigación del Dr. Ahn es parte de una nueva tendencia que utiliza nueva tecnología para abordar problemas ambientales. Los videojuegos diseñados para promover comportamientos ambientales también son cada vez más populares. Muchos científicos y diseñadores de juegos trabajan para crear "juegos serios", que generalmente cuentan con un mundo virtual diseñado para entregar un mensaje prosocial. Los investigadores luego esperan que lo que los jugadores aprenden y practican en estos mundos se traslade a sus comportamientos del mundo real. Por ejemplo, WolfQuest es un juego financiado por la National Science Foundation que permite a los jugadores experimentar la vida como un lobo en Yellowstone Park. Los diseñadores esperan que los jugadores aprendan más sobre los lobos y la importancia de preservar su hábitat jugando el juego. Otro videojuego, McVideoGame, adopta un enfoque más satírico y convierte a los jugadores en los jefes de la cadena de comida rápida. El juego educa al jugador sobre las consecuencias distales del consumo de comida rápida, como la destrucción de la selva tropical.

Por lo tanto, hay muchas oportunidades para que aprendamos a salvar el planeta, y muchas de ellas son cada vez más interactivas y efectivas, y tal vez con un poco de diversión para arrancar. Podemos esperar que los mundos virtuales puedan continuar ayudándonos a aprender y practicar comportamientos que también ayudarán a preservar el mundo físico.

Otras lecturas:

Ahn, SJ, Bailenson, J. N, y Park, D. (2013). Efectos a corto y largo plazo de experiencias incorporadas en ambientes virtuales inmersivos en locus de control y comportamiento ambiental.

Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR, y Avant, JA (2014). Enmarcar experiencias virtuales: Efectos sobre la eficacia y el comportamiento ambiental a lo largo del tiempo. Investigación de comunicación.