Cómo la industria tecnológica utiliza la psicología para enganchar a los niños

¿Por qué los niños luchan para levantar la vista de los dispositivos? La respuesta es diseño persuasivo.

Este post invitado está escrito por Richard Freed, Ph.D., psicólogo y autor de Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age , y por Meghan Owenz, Ph.D., profesora asistente en Penn State University y fundadora de ScreenFreeParenting.com .

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“Algo está mal con mi hijo. No pasará tiempo con nosotros, no hará su tarea … todo lo que quiere hacer es estar en su habitación y jugar su juego “.

Los padres, educadores y profesionales de la salud de todo el mundo están expresando su frustración y alarma de que los niños se están perdiendo en los videojuegos, las redes sociales y los teléfonos. Lo que es vital de entender es que la fijación de los niños con aparatos y aplicaciones de entretenimiento es por diseño. En realidad, un concepto relativamente nuevo llamado diseño persuasivo.

El diseño persuasivo ha estado en las noticias mucho recientemente. En pocas palabras, el diseño persuasivo es la práctica de combinar la psicología y la tecnología para cambiar el comportamiento de las personas. Los gadgets y aplicaciones son desarrollados por psicólogos y otros investigadores de experiencia de usuario (UX) que aplican técnicas de cambio de comportamiento para manipular a los usuarios. El concepto puede parecer aterrador, sin embargo, estas técnicas se pueden usar para fomentar comportamientos positivos, como el ejercicio, la alimentación saludable y el abandono del hábito de fumar.

No obstante, las compañías de videojuegos y redes sociales emplean cada vez más el diseño persuasivo para atraer a los usuarios a sus sitios y mantenerlos allí durante el mayor tiempo posible, ya que esto genera ingresos. Si bien el diseño persuasivo se aplica a través de la tecnología, el poder para alterar el comportamiento se deriva principalmente de la psicología. El psicólogo y desarrollador de videojuegos John Hopson describe cómo se utilizan los principios de Skinner-box para aumentar el uso de los videojuegos, comparando a los jugadores con animales de laboratorio: “Esto no quiere decir que los jugadores sean lo mismo que las ratas, sino que existen reglas generales de aprendizaje que aplica igualmente a ambos “. En su artículo” Diseño de juego de comportamiento “, Hopson explica cómo se usa la psicología para mantener a los jugadores mirando pantallas, respondiendo preguntas como:” ¿Cómo hacemos para que los jugadores mantengan una tasa de actividad alta y constante? “y “Cómo hacer que los jugadores jueguen para siempre”.

El diseño persuasivo funciona creando entornos digitales que los usuarios creen que cumplen con sus impulsos humanos básicos – para ser social u obtener objetivos – mejores que las alternativas del mundo real. Las técnicas específicas utilizadas por los psicólogos y otros diseñadores de UX para enganchar a los usuarios incluyen el uso de recompensas variables, ya que los videojuegos y las redes sociales están diseñados para actuar como máquinas tragamonedas. Los “Me gusta”, las solicitudes de amistad, las recompensas de juegos y las cajas de botín se reparten en el momento justo para aumentar lo que se conoce en la industria como “tiempo en el dispositivo”.

El poder del diseño persuasivo sobre los niños y los adolescentes

Muchos adultos, influenciados por un diseño persuasivo, tienen el reto de apartar la vista de sus teléfonos. Sin embargo, los niños y los adolescentes son mucho más vulnerables, ya que sus cerebros aún se están desarrollando y las funciones ejecutivas, incluido el control de los impulsos, no están bien desarrolladas. Como dice Ramsay Brown, neurocientífico y cofundador de la compañía de inteligencia artificial / aprendizaje automático Boundless Mind, en un artículo reciente de Time: “Tu hijo no tiene una voluntad débil porque no puede abandonar su teléfono … El cerebro de tu hijo está siendo diseñado para que se quede en su teléfono “.

Las técnicas utilizadas por las compañías de videojuegos y redes sociales a menudo explotan las vulnerabilidades de desarrollo de los niños. Por ejemplo, el elevado deseo de los adolescentes por la aceptación social y el temor al rechazo social es un aspecto bien conocido de su desarrollo psicológico. En lugar de manejar esta limitación con precaución, los defensores del diseño conductual lo ven como una mina de oro. Como dice el psicólogo BJ Fogg, el padre del diseño persuasivo y creador del Laboratorio de Diseño de Comportamiento de la Universidad de Stanford, “Hoy en día, con las tecnologías sociales una realidad, los métodos para motivar a las personas a través de la aceptación social o el rechazo social han florecido”.

Al revelar otro lado oscuro del diseño persuasivo, Bill Fulton, quien se formó en psicología cognitiva y cuantitativa, dice de los creadores de videojuegos: “Si los diseñadores de juegos van a alejar a una persona de cualquier otra actividad social voluntaria o pasatiempo o pasatiempo, Tendremos que involucrar a esa persona a un nivel muy profundo en todas las formas posibles ”. Y esa es una razón clave por la que el diseño persuasivo está teniendo un impacto tan negativo en la infancia, ya que los productos digitales están diseñados para ser tan seductores que reemplazan Actividades del mundo real, muchas de las cuales los niños necesitan crecer para ser felices y exitosos.

El tiempo de los niños en las pantallas y los teléfonos se ha incrementado exponencialmente en la última década, con un adolescente típico de los EE. UU. Que ahora pasa 6 horas, 40 minutos al día utilizando pantallas para el entretenimiento. Los niños menos favorecidos están aún más inmersos en las pantallas: los adolescentes de menores ingresos pasan 8 horas, 7 minutos al día usando pantallas para el entretenimiento, en comparación con las 5 horas, 42 minutos para sus compañeros de mayores ingresos; y los adolescentes de padres con educación secundaria pasan 7 horas, 21 minutos cada día con pantallas de entretenimiento, en comparación con 5 horas, 36 minutos para los adolescentes de padres con un título universitario.

Impacto del diseño persuasivo en el bienestar de los niños

El uso de psicólogos del comportamiento y las tácticas de manipulación psicológica de la industria tecnológica está contribuyendo a altos niveles de estrés en las familias y poniendo en riesgo el bienestar de los niños. El estudio anual más reciente de Stress in America de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA, por sus siglas en inglés) encontró que el 48% de los padres encuestados dijo que regular el tiempo de pantalla de sus hijos es una “batalla constante”, mientras que el 58% dijo que sus hijos pasan demasiado tiempo con sus dispositivos.

Incluso los adolescentes admiten que la tecnología basada en pantallas es un problema. El cincuenta por ciento de los adolescentes de EE. UU. Informan que se sienten “adictos” a sus dispositivos. E insinuando un uso compulsivo o incluso adictivo, según el Pew Research Center, más de la mitad de los adolescentes informan que han intentado reducir el uso de su teléfono. Y, según Pew, el noventa por ciento de los adolescentes dice que pasar demasiado tiempo en línea es un problema importante para su generación.

Una investigación de calidad, revisada por pares, también está demostrando los graves efectos negativos de que los niños pasen largos períodos de tiempo con pantallas y teléfonos. La investigación del psicólogo Jean Twenge revela que cuanto más tiempo pasan las chicas adolescentes en las redes sociales y en los teléfonos inteligentes, más probabilidades hay de que se depriman y tengan comportamientos relacionados con el suicidio. Las vidas cableadas de los niños son destructivas debido a su desplazamiento de actividades de desarrollo vitales, como la participación en la familia, pero también porque la inmersión en la pantalla aumenta la exposición de los niños al contenido problemático, incluido el ciberacoso y el miedo a perderse (FOMO).

Si bien las niñas se toman especialmente en las redes sociales, los niños tienen más probabilidades que las niñas de usar en exceso los videojuegos, un problema asociado con un rendimiento académico más bajo. Un estudio reciente de la Oficina Nacional de Investigación Económica argumentó que el aumento en el juego de videojuegos recreativos puede explicar la disminución en la participación laboral de los hombres jóvenes. Los niños y los hombres jóvenes también son más propensos que sus contrapartes femeninas a la adicción a los videojuegos, un diagnóstico recientemente reconocido por la Organización Mundial de la Salud, que se estima afecta al 8,5% de los jugadores masculinos adolescentes (en comparación con el 4,5% de las mujeres adolescentes). Tales adicciones a menudo conducen a resultados trágicos para los niños y sus familias.

¿Qué está haciendo la profesión de psicología sobre el diseño persuasivo?

Un grupo sorprendente se ha adelantado para llamar la atención sobre los efectos dañinos del diseño persuasivo en los niños: los ejecutivos de tecnología. Tristan Harris, ex ético de diseño en Google y ahora con el Centro de Tecnología Humana, dice: “El trabajo de estas compañías es enganchar a las personas, y lo hacen secuestrando nuestras vulnerabilidades psicológicas”. Del mismo modo, Sean Parker, ex presidente de Facebook , dice que Facebook explota la “vulnerabilidad en la psicología humana” y comentó: “Solo Dios sabe lo que está haciendo con el cerebro de nuestros hijos”.

Mientras los ejecutivos de tecnología están hablando sobre el uso de la manipulación psicológica en la industria, la Asociación Psicológica Americana (APA) aún no ha hecho una declaración sobre los psicólogos y otros diseñadores de UX que emplean técnicas psicológicas que fomentan el uso excesivo de la pantalla y el teléfono de los niños. Esto es a pesar del Código de Ética de la APA, que dice que los psicólogos no deben hacer daño, no deben participar en subterfugios y deben ser extremadamente cautelosos en el tratamiento de los niños debido a sus luchas con la “toma de decisiones autónoma”.

Además, cada intervención psicológica requiere un consentimiento informado, por ejemplo, los esfuerzos para cambiar el comportamiento a través del tratamiento se explican para que los consumidores puedan tomar decisiones informadas sobre su tratamiento. Esto obviamente no está sucediendo con el diseño persuasivo. Nadie informa a estos niños ni a sus padres de que la razón por la que los niños no pueden desconectar de sus dispositivos es porque la tecnología está diseñada de esa manera . El resultado final: el uso de un diseño persuasivo por parte de los psicólogos para influir en los niños y adolescentes no es ético, está afectando a una generación de niños y sus familias y debe ser abordado de inmediato por la APA.

Al actuar, la APA tiene la oportunidad no solo de abordar el uso de diseño persuasivo por parte de los psicólogos, sino también de mantener la confianza pública en la profesión. Los padres de todo el mundo se enojan cada vez más por su incapacidad para controlar el uso excesivo y destructivo de sus niños de las redes sociales, los videojuegos y los teléfonos inteligentes. A medida que la atención se centre cada vez más en el papel de los psicólogos en la creación de productos digitales que fomenten el uso excesivo, se pondrá en peligro la confianza del público en los psicólogos y en la profesión.

Cómo puedes ayudar a los niños heridos por un diseño persuasivo

Creemos que la APA debe actuar para garantizar que los psicólogos se dediquen a curar a los niños, no a manipularlos mediante un diseño persuasivo. Junto con la Campaña por una Red de Acción para el Tiempo de Pantalla de la Infancia y la Infancia Gratis para el Comercio, hemos escrito una carta a la APA solicitando a la organización que actúe sobre un diseño persuasivo.

Alentamos a la APA a hacer un llamado a los psicólogos y la industria de la tecnología para que revelen su uso de la persuasión psicológica, especialmente en los productos digitales utilizados por los niños. Y pedimos que la APA emita una declaración pública formal que condene el papel de los psicólogos en el diseño de tecnologías persuasivas que aumenten el tiempo que los niños pasan en dispositivos digitales, ya que el uso excesivo de la pantalla representa un riesgo para el bienestar emocional y el éxito académico de los niños. Finalmente, la APA beneficiará a esta generación de niños al liderar el cargo de educar a las familias sobre los efectos negativos del diseño persuasivo y el potencial de daño con el uso excesivo del dispositivo.

Nuestra carta a la APA obtuvo atención nacional y ya ha sido firmada por muchos psicólogos y líderes de renombre en el campo, entre ellos Mihaly Csikszentmihaly, Douglas Gentile, Mary Pipher, Sherry Turkle y Jean Twenge. Ahora creemos que es hora de que la APA escuche su voz, la de los padres, educadores, proveedores de atención médica y ciudadanos preocupados. Agregue su nombre al esfuerzo que se le pide a la APA para abordar la manipulación psicológica en los productos tecnológicos utilizados por los niños, que puede ver y firmar aquí. Al actuar, alentará a la APA a cumplir con su deber de proteger a los niños y las familias. También enviará un mensaje claro de que los psicólogos y sus poderosas herramientas deberían estar dedicados a promover, no perjudicar, la salud y el bienestar de los niños.

  • Para obtener ayuda con el fomento de la conexión familiar y el éxito escolar, consulte Wired Child.
  • Para obtener ayuda con formas prácticas de volver al juego natural, visite screenfreeparenting.com
  • Para obtener ayuda para revertir los efectos del tiempo en pantalla, vea Restablecer el cerebro de su hijo.

Fuentes

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Fogg, B. (2009). Un modelo de comportamiento para el diseño persuasivo. Actas de la 4ta Conferencia Internacional sobre Tecnología Persuasiva: Persuasivo ’09. Consultado el 28 de septiembre de 2018, de https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf

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