El Jefe o Ladrón de Creencia?

A finales de 2009, el Dr. Ryan McKay y el profesor Daniel Dennett escribieron un interesante artículo en la revista Behavioral and Brain Sciences sobre la evolución de la incredulidad. Examinaron la distinción entre dos tipos generales de incredulidad. En primer lugar, los resultantes de un colapso en el funcionamiento normal del sistema de formación de creencias (por ejemplo, ideas delirantes) y, en segundo lugar, los que surgen en el curso normal de las operaciones de ese sistema (por ejemplo, creencias basadas en información incompleta o inexacta). Un área en la que las fechorías se han examinado empíricamente pero que no se cubrieron en ese documento, especialmente en relación con el segundo tipo de fechorías, es en el área del juego problemático y la adicción al juego. Este blog examina brevemente la evolución y el papel de las creencias erróneas en relación con los sesgos cognitivos y las ilusiones positivas (es decir, las percepciones erróneas) de los jugadores.

A pesar del hecho de que las probabilidades de casi todas las actividades de juego tienen un fuerte peso a favor del operador de juegos de azar, los apostadores, y en particular los jugadores problemáticos, siguen creyendo que pueden ganar dinero con los juegos de azar. Esta observación lleva a la conclusión de que el juego puede mantenerse mediante creencias irracionales o erróneas. Por ejemplo, las personas sobrestiman la medida en que pueden predecir o influir en los resultados del juego y tienden a calcular erróneamente cuánto dinero han ganado o perdido. Esta hipótesis ha sido confirmada en numerosos estudios (incluidos algunos de mis propios estudios publicados) que muestran que las personas sobreestiman el grado de habilidad o control que se puede ejercer en las actividades fortuitas.

Utilizando los argumentos presentados por McKay y Dennett para reexaminar la literatura de apuestas empíricas sobre el sesgo cognitivo, podría argumentarse que muchos de los tipos de percepciones erróneas mostradas por los jugadores (por ejemplo, sesgos de retrospectiva, sesgos de disponibilidad, sesgos de confirmación, ilusoria correlaciones, sesgos de representatividad, etc.) comprenden estrategias de toma de decisiones ecológicamente racionales que operan inevitablemente cuando hay limitaciones de tiempo y recursos computacionales (es decir, la heurística de "tomar lo mejor"). Además, también podría argumentarse que las creencias erróneas mostradas por algunos jugadores con problemas en el momento álgido de su juego desordenado pueden, como el psicólogo australiano Peter Butler describe como una "defensa contra el abatimiento depresivo". Aquí, ciertas ilusiones mostradas por jugadores pueden servir como funciones defensivas plausibles.

Algunas investigaciones que realicé con el Dr. Jonathan Parke y el Dr. Adrian Parke examinaron el papel del pensamiento positivo entre los jugadores. Observamos las investigaciones previas en entornos clínicos y de salud que muestran que los individuos a menudo emplean estrategias cognitivas particulares frente a la adversidad o mientras experimentan un afecto negativo. Tales estudios relacionados con la salud han encontrado que la experiencia cognitiva está involucrada en la compensación de un estado emocional negativo. Además, el autoengrandecimiento, una exagerada sensación de optimismo y una sobreestimación del control personal, son respuestas clave a la información amenazante (como que se le diga que el paciente tiene una enfermedad que pone en peligro su vida). Estas observaciones han demostrado que a pesar de cierta incongruencia con la realidad, estas creencias erróneas se correlacionan con un ajuste bueno (en lugar de pobre) a la enfermedad.

A pesar de la historia de estilos de pensamiento positivo en el campo de la salud y la clínica, no se había realizado ninguna investigación en esta área en relación con el comportamiento del juego. Por lo tanto, nos propusimos determinar si (después del juego) los jugadores compensan y reducen el afecto negativo al identificar las consecuencias positivas de experimentar una pérdida. Identificamos nueve tipos de "pensamiento positivo" que experimentan los jugadores (pensamiento comparativo, pensamiento profiláctico, pensamiento de frecuencia sesgado, evitación de la responsabilidad, persecución de la validación, priorización, ingenio, consideración y reducción del miedo). Los jugadores que eran pensadores positivos experimentaron significativamente menos culpa por perder que los pensadores no positivos.

Aquí, las ilusiones positivas mostradas por los jugadores son (siguiendo los argumentos de McKay y Dennett) que obtienen beneficios de la incredulidad directamente no solo de los sistemas que la producen. Sin embargo, a diferencia de las ilusiones positivas descritas por McKay y Dennett, argumentamos que en el caso del mantenimiento de la conducta de juego, este es un tipo de comportamiento donde las ilusiones positivas tienen un efecto negativo negativo y que a diferencia de la mayoría de las otras áreas del comportamiento humano, maladaptativo en este contexto.

Por qué los jugadores deben demostrar consistentemente estos sesgos y de dónde vienen no es tan claro. Tampoco está claro si el uso de ilusiones positivas depende de factores intrínsecos (p. Ej., Estado de ánimo psicológico) y / o factores extrínsecos (p. Ej., Historia del juego). Se ha sugerido que se considera que el comportamiento persistente de los juegos de apuestas es el resultado del exceso de confianza de las personas en su capacidad para ganar dinero. Mientras que la investigación sobre ilusiones positivas en el juego puede faltar, la investigación ha encontrado que el comportamiento del juego se ve facilitado cuando los jugadores creen que tienen control sobre el evento y cuando sienten que están "casi ganando", incluso en el caso de un resultado perdedor. También se debe notar que la diferencia fundamental entre la heurística y las ilusiones positivas es que la heurística opera para eliminar la duda, mientras que las ilusiones positivas operan para eliminar el afecto negativo creado por las consecuencias adversas del juego. Al sobrestimar los beneficios y reducir la culpa, las ilusiones positivas interrumpen las contingencias naturales de refuerzo que de otro modo podrían prevenir el juego excesivo.

Si bien la reducción del afecto negativo se puede percibir como positiva en muchos otros contextos, es una mala adaptación en el comportamiento del juego (al menos a nivel individual). Sin embargo, también parece que tales malentendidos pueden haber seguido evolucionando entre los jugadores a pesar del perjuicio individual. Esto se debe a que muchos de los mismos tipos de ilusiones positivas parecen mostrarse por los jugadores constantemente a lo largo del tiempo.