Mi padre era un hombre de apuestas

Explorando el mundo de los juegos y su conexión potencial con el juego.

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Y si crees que robé ese título de una canción popular, estás muy equivocado

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Recientemente, Hawái presentó algunos proyectos de ley destinados a prohibir la venta de juegos con botines de compra a cualquier persona menor de 21 años. Para aquellos que no conocen el mundo de los videojuegos, los botines son en realidad bolsas semi-aleatorias de artículos dentro de los videojuegos. . Estos botines suelen ser recibidos por los jugadores como recompensa por lograr algo dentro de un juego (como subir de nivel) y / o pueden comprarse con dinero, ya sea moneda del juego o dinero del mundo real. Específicamente, entonces, los proyectos de ley en cuestión apuntan a juegos que venden cajas de botín por dinero real, tratando de mantenerlos fuera de las manos de personas menores de 21 años.

Al igual que las compañías tabacaleras no pueden anunciar a menores de edad por temor a que los niños encuentren que fumar es una perspectiva interesante, el temor es que los niños que juegan juegos con botes saquen el gusto por el juego que de otro modo no tendrían. . Al menos esa es la razón explícita más común para esta propuesta. La comunidad de jugadores parece estar algo desgarrada sobre el tema: algunos jugadores aceptan la idea de la regulación gubernamental de los botines, mientras que otros son escépticos de la participación del gobierno en los juegos. En aras de una divulgación completa de posibles prejuicios, como un jugador de mucho tiempo y un solitario profesional, me considero parte de este último grupo.

Mi esperanza hoy es explorar este debate en mayor detalle. Hay muchas preguntas que voy a discutir, incluyendo (a) si los botines están jugando, (b) por qué los jugadores pueden oponerse a esta legislación, (c) por qué los jugadores podrían apoyarlo, (d) qué otras preocupaciones podrían estar conduciendo la aceptación de la regulación dentro de este dominio, y (e) hablar sobre si este tipo de mecánica aleatoria realmente contribuye a mejores juegos.

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Comencemos nuestra investigación en el vientre sórdido de los videojuegos

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Para establecer el escenario, un botín de botín es exactamente lo que parece: un paquete aleatorizado de elementos del juego (botín) que se gana jugando o comprando. En mi opinión, las cajas de botín son tipos de juego adyacentes, pero no apuestas de buena fe. El ejemplo prototípico de los juegos de azar es a lo largo de las líneas de una máquina tragamonedas. Pones dinero y no tienes idea de lo que vas a sacar. No puede obtener nada (la mayoría de las veces), un pequeño premio (algunas veces) o un premio grande (casi nunca). Los botes de botín comparten algunas de esas características, el pago de resultados aleatorios, pero no comparten otros: primero, con los botines de botín no hay un resultado “ganador” y “perdedor” de la misma manera que con un espacio máquina. Si compra un botín, debe tener un sentido general de lo que está comprando; por ejemplo, 5 artículos con diferentes rarezas. No es como si a veces abrieras una caja de botín y no hubiera artículos, otras veces hay 5, y otras veces hay 20 (aunque hay más sobre eso en un momento). La cantidad de elementos que recibe generalmente se establece incluso si los contenidos son aleatorios. Más al punto, los artículos que “recibes” a menudo ni siquiera tienes; no en el verdadero sentido Si los servidores del juego se cierran o usted viola los términos del servicio, por ejemplo, su cuenta con los artículos se borra y desaparecen de la existencia y usted no puede demandar a alguien por robarle. Tampoco hay un cobro formal de muchos de estos juegos. En ese sentido, hay menos de una apuesta en los botines que lo que tradicionalmente consideramos como el juego.

Es importante destacar que el valor de estos elementos es discutible. Por lo general, los jugadores realmente quieren abrir algunos elementos y no les importan los demás. En ese sentido, es muy posible abrir un botín y no obtener nada de valor, en lo que a ti respecta, mientras alcanzas los jackpots en otros. Sin embargo, si esa valoración es de naturaleza casi enteramente subjetiva, entonces es difícil decir que no obtener lo que quieres es perder mientras lo que haces es ganar, ya que va a variar de persona a persona. Lo que está comprando con cajas de botín no es una posibilidad de un artículo específico que desea; es un número establecido de elementos aleatorios de un grupo de opciones. Para poner eso en un ejemplo incompleto pero simple, si pones dinero en una máquina de gumball y te pones un chicle, eso no es realmente una apuesta y no has perdido realmente. No se convierte en juego, ni se pierde, si los gumballs son de diferentes colores / sabores y se quería uno azul, pero uno verde.

Una posible excepción al argumento de igual valor para esto es cuando los artículos abiertos no están vinculados al abridor; es decir, pueden ser intercambiados o vendidos a otros jugadores. ¿No te gusta el sabor a gumball? Bueno, ahora puedes cambiar tu gumball por el de ellos o incluso comprarle el chicle. Cuando existe esta posibilidad, surgen mercados secundarios para los artículos digitales, donde algunos se pueden vender por un montón de dinero real, mientras que otros son efectivamente inútiles. Ahora, en lo que respecta a los desarrolladores, todos los artículos pueden tener el mismo valor, lo que hace que se parezca menos a los juegos de azar; es el mercado secundario que lo hace ver más como un juego, pero los desarrolladores del juego no tienen el control de eso.

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Algo así como estas cosas viejas

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Una metáfora casi perfecta para esto se puede encontrar en la venta de tarjetas de béisbol (que compré cuando era más joven, aunque no recuerdo cuál fue el atractivo): los paquetes que contienen un número determinado de cartas, digamos 10, son comprados por un precio fijo, digamos $ 5, pero el contenido de esos paquetes es aleatorio. El valor de cualquier tarjeta individual, desde la perspectiva de la compañía que las fabrica, es 1/10 del costo del paquete. Sin embargo, algunas personas valoran tarjetas específicas más que otras; una carta de novato de un gran jugador es más deseada que la carta para un veterano que nunca logró nada. En tales casos, surge un mercado secundario entre quienes recolectan las tarjetas, y esos coleccionistas están dispuestos a pagar una prima por los artículos deseados. Una tarjeta puede venderse por $ 50 (vale 10 veces el precio de un paquete), mientras que otra podría no ser capaz de encontrar un comprador, con un valor de $ 0.

Esta analogía, por supuesto, plantea otras preguntas sobre la legalidad potencial de los elementos físicos existentes, como las tarjetas de deporte, o los pertenecientes a cualquier juego de cartas coleccionables (como Magic: The Gathering, Pokemon o Yugioh). Si los botes de botín digital se consideran una forma de juego y pueden tener efectos por los cuales proteger a los niños, entonces sus contrapartes físicas probablemente presenten los mismos riesgos. En todo caso, las versiones físicas se parecen más a los juegos de azar porque al menos algunos artículos digitales no pueden ser intercambiados o vendidos entre jugadores, mientras que todos los artículos físicos presentan el riesgo de desarrollar valor real en un mercado secundario. Imagínese poner dinero en una máquina tragamonedas, alcanzar el premio mayor y luego no obtener nada de eso. Eso es a lo que ascienden muchos artículos virtuales.

Prohibir la venta de botines en los juegos de personas menores de 21 años también implica la prohibición de los paquetes de tarjetas de ellos también. Si bien las palabras “pendiente resbaladiza” se usan generalmente junto con la palabra “falacia”, parece que hay una pendiente muy legítima que vale la pena apreciar. Los paralelismos entre los botes de botín y los paquetes físicos de cartas son casi perfectos (y, cuando difieren, los paquetes de tarjetas se parecen más a los juegos de azar, no menos). Extrañamente, he visto muy pocas voces en la comunidad de jugadores sugiriendo que la venta de paquetes de tarjetas debería ser prohibida a menores de edad; algunos lo hacen (sobre todo por cuestiones de coherencia, no plantean el problema independientemente del tema del botín digital casi nunca, por lo que he visto), pero la mayoría no parece preocupada por el asunto. El proyecto de ley que se está introduciendo en Hawai tampoco parece mencionar el béisbol o las tarjetas de intercambio en ningún lado (a menos que me lo haya perdido), lo que sería una omisión extraña. Regresaré a este punto más adelante cuando comencemos a hablar sobre los motivos detrás de la aprobación de la regulación gubernamental en el ámbito digital proveniente de los jugadores.

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El primer paso hacia la adicción a esa dulce grieta de cartón

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Pero, si bien nos referimos al tema de las pendientes resbaladizas, consideremos también otra mecánica de juego popular que también podría valer la pena examinar: las caídas de artículos aleatorizados de enemigos dentro del juego. Estos no son artículos que compra con dinero (al menos no en el juego), sino más bien los que compra con tiempo y esfuerzo. Consideremos uno de los juegos más conocidos para usar esto: WoW (World of Warcraft). En WoW, cuando matas enemigos con tu personaje, puedes recibir objetos valiosos de su cadáver mientras saqueas los cuerpos. Los artículos no se encuentran de manera uniforme: algunos son muy comunes y otros muy raros. He visto un serpentino matar al mismo jefe docenas de veces en el transcurso de varias semanas con la esperanza de finalmente obtener un elemento en particular para soltar. Hay muchos momentos de desilusión y desánimo, completos con sentimientos de pérdida de tiempo, después de que muchos intentos se encuentran sin recompensa. Pero cuando el artículo finalmente cae? Hay un momento de euforia y celebración, completo con una sala de chat llena de entusiastas espectadores. Si solo pudieras ver la reacción emocional de las personas para obtener su recompensa y no su entorno, mi suposición es que tendrías dificultades para diferenciar a un jugador de una gota rara que querían de alguien que abriera el objeto deseado de un botín. caja por la que pagaron dinero.

Lo que no estoy diciendo es que siento que las botitas al azar en World of Warcraft son apuestas; Lo que estoy diciendo es que si a uno le preocupan los efectos que las cajas de botín pueden tener en las personas cuando se trata de juegos de azar, comparten lo suficiente en común con los botines aleatorios que también vale la pena examinar en serio. Tal vez sea el caso de que el elemento que persigue un jugador tenga un efecto psicológico fundamentalmente diferente si se adquiere con dinero real, moneda del juego o tiempo de juego. Por otra parte, tal vez no haya una diferencia significativa; no es difícil encontrar historias de jugadores que pasaron más tiempo de lo razonable tratando de obtener artículos raros en el juego hasta el punto de que podría etiquetarse como una adicción. Ya sea que la compra de artículos con dinero o el tiempo tenga diferentes efectos es un asunto que debería resolverse empíricamente. Pero, ¿y si fueran fundamentalmente similares en términos de sus efectos en los jugadores? Si va a prohibir las cajas de botín vendidas en efectivo por miedo al impacto que tienen en la propensión de los niños a apostar o desarrollar un problema, también podría terminar con una buena justificación para prohibir las botitas aleatorias en juegos como World of Warcraft. también, ya que ambos se parecen a tirar de la palanca de una máquina tragamonedas de manera significativa.

A pesar de eso, he visto a muy pocas personas en el campo pro-regulación plantear la preocupación sobre los efectos que las mesas de botín de World of Warcraft están teniendo en los niños. Tal vez sea porque aún no lo han pensado, pero parece dudoso, ya que el asunto se ha planteado y no se ha recibido con ninguna preocupación. Tal vez sea porque ven el costo de pagar dinero real por artículos como más dañino que pagar con el tiempo. De cualquier manera, parece que incluso después de pensarlo, los que favorecen la regulación de las cajas de botín no parecen preocuparse tanto por los juegos de cartas, y mucho menos por las mesas de botín aleatorias. Esto sugiere que hay otras variables más allá de la presencia de mecánica parecida a la apuesta que subyace a sus puntos de vista.

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“Bien; los niños pueden comprar boletos de lotería, pero solo los baratos “.

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Pero hablemos un poco más sobre el miedo a dañar a los niños en general. No hace mucho hubo un examen de otros aspectos de los videojuegos: específicamente, el componente de la violencia que a menudo se encuentra y representa en ellos. De hecho, la investigación sobre el tema todavía es una cosa hoy en día. El miedo sonaba como plausible para muchos: si la violencia se representa en estos juegos, especialmente en el contexto de lograr algo positivo, como ganar matando a los personajes del equipo contrario, los que juegan pueden desensibilizarse a la violencia o pensar es aceptable A su vez, se comportarían más violentamente ellos mismos y estarían menos interesados ​​en aliviar la violencia dirigida contra los demás. Este miedo fue especialmente pronunciado cuando se trataba de niños que aún se estaban desarrollando psicológicamente y potencialmente más influenciados por las representaciones de la violencia.

Ahora, como resultado, esos miedos parecen ser en gran parte infundados. La violencia no ha aumentado, ya que los niños más pequeños han estado jugando videojuegos cada vez más violentos con mayor frecuencia. El factor de riesgo aparente para aumentar el comportamiento agresivo (al menos temporalmente, no crónicamente) era perder en el juego o encontrarlo frustrante (como cuando los controles son difíciles de usar). El contenido violento en sí no parecía estar causando mucho, lo que provocó violencia después. Mientras que los jugadores que son más habitualmente agresivos pueden preferir juegos algo diferentes que aquellos que no lo son, eso no significa que los juegos sean violentos.

Esto nos da un precedente para preocuparnos por la validez de las afirmaciones de que las cajas de botín pueden hacer que los juegos de azar parezcan más atractivos a largo plazo. Es posible que la preocupación por los botines represente más un pánico moral por parte de las legislaturas, que un problema real que tenga un impacto dañino. Es improbable que los niños que acepten arrancarle la cabeza a un oponente en un videojuego acepten matar a alguien de verdad, y la violencia en los videojuegos no parece hacer que el asesinato parezca más atractivo. También podría ser el caso que al abrir cajas de botín no sea más probable que las personas quieran apostar en otros dominios. De nuevo, este es un asunto empírico que requiere buena evidencia para probar la conexión (y enfatizo la palabra bueno porque existe mucha evidencia de baja calidad que se ha usado para apoyar la conexión entre la violencia en los videojuegos que la causan en la vida real) .

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Los videojuegos inspiran cosplay; no violencia

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Si no está claro en este punto, creo que las razones por las que una parte de la comunidad de jugadores apoya este tipo de regulación tienen poco o nada que ver con sus preocupaciones sobre el juego infantil. En su mayor parte, los niños no tienen acceso a tarjetas de crédito y, por lo tanto, no pueden comprar lotes de botines, ni tienen acceso a mucho efectivo que pueden canalizar a tarjetas de regalo en línea. Como tal, sospecho que muy pocos niños se hacen daño serio a sí mismos o a su futuro financiero cuando se trata de comprar cajas de botín. La aparente preocupación por los niños es más una justificación que suena plausible que la que realmente hace la mayor parte de la atracción metafórica de los carritos. En cambio, creo que la preocupación por los botines (al menos entre los jugadores) está impulsada por dos preocupaciones más mundanas.

El primero de ellos es simplemente el costo percibido de un juego “completo”. Durante mucho tiempo ha existido un descontento creciente en la comunidad de jugadores por el DLC (contenido descargable), donde se agregan nuevas piezas de contenido a un juego después de su lanzamiento por una tarifa. Si bien eso podría parecer la simple compra de un paquete de expansión (que no es un gran problema), surge el descontento cuando se percibe que un desarrollador ya hizo un juego “completo”, pero luego cortó secciones con el propósito de venderlo más tarde. como contenido “adicional”. Para poner eso en un ejemplo, podrías tener un juego de lucha que se lanzó con ocho personajes. Sin embargo, el juego se volvió tremendamente popular, lo que resultó en que los desarrolladores luego reunieron a cuatro nuevos personajes y los vendieron porque la demanda era tan alta. Alternativamente, podría tener un desarrollador que creara 12 personajes por adelantado, pero solo tenía ocho disponibles en el juego para empezar, a sabiendas, guarde los otros cuatro para vender luego, cuando podrían haber sido liberados con la misma facilidad en el original. En ese caso, la intención importa.

Las cajas de botín hacen algo similar psicológicamente a veces. Cuando la gente va a la tienda y paga $ 60 por un juego, llévatelo a casa para descubrir que el juego quiere que pague $ 10 o más (a veces mucho más) para desbloquear partes del juego que ya existen en el disco, que se siente muy deshonesto. Creíste que estabas comprando un juego completo, pero no lo conseguiste exactamente. Lo que obtuviste fue más una versión incompleta. Como los juegos son cada vez más propensos a usar estos botines (ya que parecen ser rentables), el costo real de los juegos (que tienen acceso a todo el contenido) aumentará.

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¡Es una broma! En realidad, es 20 veces más caro

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Aquí es donde surge la distinción entre botines cosméticos y funcionales (pagar para ganar). Para aquellos que no saben esto, las cajas de botín que venden los juegos varían en términos de su contenido. En algunos juegos, estos elementos no son más que trajes coloridos adicionales para tus personajes que no tienen ningún efecto en el juego. En otros, puedes comprar artículos que realmente aumentan tus probabilidades de ganar un juego (elementos que hacen que tu personaje haga más daño o mejore automáticamente su objetivo). Muchas personas a las que no les gustan los botines parecen estar más OK (o incluso perfectamente felices) con ellos siempre que los artículos sean solo cosméticos. Siempre y cuando puedan ganar el juego gastando efectivamente $ 0, ya que podrían gastar $ 1000, sienten que poseen la versión completa. Cuando parezca que el juego que compraste otorga una ventaja a los jugadores que gastaron más dinero en él, nuevamente parece que la copia del juego que compraste no tiene la misma versión que la suya; que no es una experiencia tan completa.

Otra distinción surge aquí en el sentido de que los jugadores parecen estar más de acuerdo con los botines en los juegos que son gratuitos. Estos son juegos que no cuestan nada para descargar, pero gran parte de su contenido está bloqueado por adelantado. Para desbloquear contenido, generalmente inviertes tiempo o dinero. En tales casos, la sensación de ser mentido sobre el costo del juego realmente no existe. Incluso si tales juegos gratuitos son en última instancia más caros que los tradicionales si quieres desbloquear todo (a menudo mucho más caro si quieres hacerlo rápidamente), el costo real del juego era de $ 0. No te mintieron sobre eso y todo lo que gastaste después fue completamente voluntario. Aquí los botines se parecen más a una parte del juego que a un complemento. Ahora bien, esto no quiere decir que a algunas personas no les desagrade los botines incluso en juegos gratuitos; solo que les importan menos.

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“Comparativamente, no es tan malo”

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La segunda preocupación relacionada, entonces, es que los desarrolladores podrían estar tomando decisiones de diseño que finalmente empeorarían los juegos para tratar de vender más cajas de botín. Para poner esto en perspectiva, hay algunos casos de escenarios de ganar / ganar, como cuando un desarrollador intenta vender cajas de botín haciendo un juego tan bueno que la gente disfruta gastando dinero en contenido adicional para mostrar cuánto les gusta. Efectivamente, la gente está bien pagando por la calidad. Aquí, el desarrollador obtiene más dinero y los jugadores obtienen un gran juego. Pero, ¿qué sucede cuando hay un conflicto? Se debe tomar una decisión que: (a) mejore la experiencia de juego pero venda menos botines, o (b) empeorará la experiencia del juego, pero ¿venderá más cajas de botín? Sin embargo, con frecuencia estas decisiones deben tomarse, sin duda se hacen en algunos puntos.

Para usar un ejemplo reciente, muchos de los elementos raros del juego Destiny 2 se encontraron dentro de una tienda del juego llamada Eververse. En lugar de desbloquear elementos raros a través de meses de completar el contenido del juego una y otra vez (como en Destiny 1), muchos de estos artículos cosméticos únicos se encontraron solo dentro de Eververse. Podrías desbloquearlos con el tiempo, en teoría, pero solo a ritmos muy lentos (que los desarrolladores podían ralentizar intencionadamente si un jugador dedicaba demasiado tiempo al juego). En la práctica, la única forma de desbloquear estos artículos raros era gastar dinero. Por lo tanto, en lugar de poner contenido interesante y deseable en el juego como recompensa por ser bueno o estar comprometido con él, en gran medida estaba encerrado detrás de una tienda. Este fue un problema importante para la motivación de las personas para continuar jugando el juego, pero se intercambió con la voluntad de las personas de gastar dinero en el juego. Estos conflictos crearon una peor experiencia para muchos jugadores. También generó el término “contenido del juego gastado” para reemplazar el “contenido del juego final”. Más cajas de botín en los juegos significan potencialmente que se tomarán más decisiones de ese tipo, donde las razones para jugar se reemplazan por razones para gastar dinero.

Otro sistema de este tipo fue discutido con respecto a una potencial patente de Electronic Arts (EA), aunque, hasta donde sé, todavía no se ha convertido en un juego real. Este sistema giró en torno a los juegos en línea de varios jugadores con artículos disponibles para la compra. El sistema se diseñaría de forma tal que los jugadores que gastaran dinero en algún artículo en particular fueran emparejados intencionalmente contra jugadores de menor habilidad. Como los jugadores con habilidades más bajas serían más fáciles de superar para el comprador con sus nuevos artículos, harían que el comprador sintiera que su decisión de comprar valía la pena. Por el contrario, el jugador de nivel inferior podría quedar impresionado por lo bien que se desempeñó el jugador con el artículo comprado y sentir que sería mejor en el juego si también lo compraron. Si bien esto podría alentar a los jugadores a comprar artículos en el juego, produciría un sistema de emparejamiento, en última instancia, menos competitivo y más interesante. Si bien estos sistemas son realmente malos para la experiencia de juego, al menos vale la pena señalar que dicho sistema funcionaría si los artículos se vendieran provienen de cajas de botín o se compraran directamente.

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“¡Compra al rey de oro ahora para que te iguale contra los peelings totales!”

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Si estoy en lo correcto y las razones por las que los jugadores que favorecen la regulación se centran en el costo y la dirección de diseño de los juegos, ¿por qué no decir eso en lugar de hablar sobre los niños y los juegos de azar? Porque, francamente, no es muy persuasivo. Es demasiado egoísta como para movilizar mucho apoyo social. Sería una tontería decir: “Quiero ver que los botines estén regulados en los juegos porque no quiero gastar dinero en ellos y creo que para mí son peores experiencias de juego”. La gente simplemente me decía no compre botines o no compre juegos con botines. Dado que ambas sugerencias son razonables y puedo hacerlo ya, la necesidad de regulación no está allí.

Ahora bien, si decido votar con mi billetera y no comprar juegos con botines, eso no tendrá ningún impacto en la industria. Mi impacto personal es muy pequeño. Mientras que otras personas compren esos juegos, seguirán produciéndose y mi disfrute de los juegos se verá reducido debido a los problemas de diseño y costos antes mencionados. Lo que tengo que hacer, entonces, es convencer a suficientes personas para que sigan mi ejemplo y no compren estos juegos tampoco. No sería hasta que suficientes jugadores no compren los juegos que habría incentivos para que los desarrolladores abandonen ese modelo. Una razón para hablar de niños, entonces, es porque no confías en que el mercado se inclinará a tu favor. En lugar de permitir que el mercado decida libremente, puede decir que los niños son incapaces de tomar buenas decisiones y están siendo perjudicados activamente. Esto generará más apoyo para inclinar la balanza de ese mercado a su favor al forzar la intervención del gobierno. Si no confías lo suficiente, la gente va a votar con su billetera como lo haces, es ilegal que los jugadores más jóvenes puedan votar de otra manera.

Una verdadera preocupación sobre los niños, entonces, podría no ser que vean el juego como algo normal, sino que vean los botines (u otras formas de contenido agregado, como DLC deshonesto) en los juegos como siempre. Aceptarán que los juegos a menudo tienen botines y no se verán disuadidos de comprar títulos que los incluyan. Eso significa que habrá más consumidores ahora y en el futuro dispuestos a tolerar o comprar botines / DLC. Eso significa menos juegos sin ellos, lo que a su vez significa menos opciones disponibles para quienes votan con sus billeteras y no las compran. Los niños y los juegos de azar se crían no porque sean el principal objetivo del jugador, sino porque son útiles para un fin estratégico.

Por supuesto, hay problemas reales en lo que respecta a los niños y estas microtransacciones: no suelen tomar grandes decisiones, a veces tienen acceso a la información de la tarjeta de crédito de los padres y luego se vuelven locos de gasto en sus juegos. Este tipo de fraude familiar ha sido objeto de disputas legales previas, pero es importante tener en cuenta que esto no es un problema de botín per se. Los niños desperdiciarán el dinero de sus padres en cantidades conocidas de recursos dentro del juego como lo harían con botines. También es más una cuestión de responsabilidades parentales y de creación de verificación de compras que el meollo del asunto. Incluso si los niños ocasionalmente hacen muchas compras no autorizadas, no creo que las principales compañías de juegos cuenten con eso como una fuente intencional de ingresos vitales.

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Comienzan a salir tan jóvenes en estos días

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Por lo que vale, creo que las cajas de botín tienen ciertos riesgos para la industria, como se describe anteriormente. Pueden hacer que los juegos sean más costosos de lo que deben ser y pueden dar como resultado decisiones de diseño que considero desagradables. En muchos aspectos, no soy un fan de ellos. Simplemente pienso que (a) no están apostando y (b) no requieren la intervención del gobierno para eliminar porque están perjudicando a los niños, persuadiéndolos de que apostar es divertido y de generar más en el futuro. Creo que cualquier tipo de microtransacciones, ya sea al azar o no, puede dar lugar a los mismos tipos de daños, adicciones y gastos imprudentes. Sin embargo, cuando se trata de psicología humana, creo que los botines están diseñados más como una herramienta para adaptarse a nuestra psicología que como una forma que lo conforma, no como el agua toma la forma del contenedor en el que está y no al revés. Como tal, es posible que algunas facetas de las cajas de botín y otras mecánicas de generación de elementos aleatorios hagan que los jugadores interactúen con el juego de una manera que produzca experiencias más positivas, además de los costos que acarrean. Si estos mecánicos parecidos a los juegos de apuestas no fueran, en cierto sentido, personas divertidas simplemente evitarían los juegos con ellos.

Por ejemplo, tener contenido que uno está intentando desbloquear puede proporcionar una motivación muy importante para continuar jugando un juego, que es un gran problema si quieres que tu juego dure y sea interesante durante mucho tiempo. Mi ejemplo más reciente de esto es Destiny 2 nuevamente. Aunque no jugué al primer Destiny, tengo un amigo que hizo eso y me lo contó. En ese juego, los elementos cayeron aleatoriamente, y cayeron con beneficios aleatorios. Esto significa que puede obtener varias versiones del mismo artículo, pero hacer que todas sean diferentes. Le dio una razón y una motivación para entusiasmarse por obtener el mismo artículo por centésima vez. Este no fue el caso en Destiny 2. En ese juego, cuando tienes un arma, tienes el arma. No hubo necesidad de intentar obtener otra versión porque no existía. Entonces, ¿qué pasó cuando Destiny 2 eliminó las tiradas aleatorias de los artículos? La motivación para que los jugadores hardcore sigan jugando a largo plazo cayó en gran medida por un precipicio. Al menos eso es lo que me sucedió a mí. En el momento en que conseguí la última pieza de equipo que estaba tratando de alcanzar, una sensación de “¿por qué estoy jugando?” Me invadió casi instantáneamente y apagué el juego. No lo he tocado desde entonces. Me pasó lo mismo en Overwatch cuando abrí la última máscara que me interesaba en ese momento. Si todo ese contenido estuviese disponible desde el principio, el punto de desactivación probablemente habría llegado mucho antes.

Como otro ejemplo, imagina un juego como World of Warcraft, donde un jefe tiene una posibilidad aleatoria de lanzar un objeto increíble. Digamos que esta posibilidad es de 1 en 500. Ahora imagine una realidad alternativa en la que se prohíba esta práctica porque se considera que se parece demasiado a los juegos de azar (no diciendo que así será, solo imagine que así fue). Ahora el objeto se obtiene de la siguiente manera: cada vez que se mata al jefe, se deja caer un token garantizado. Después de recolectar 500 de esos tokens, puedes entregarlos y obtener el artículo como recompensa. ¿Crees que los jugadores pasarían un tiempo mejor bajo ese tipo de sistema parecido al de los juegos de azar, donde cada jefe mata representa el tirón metafórico de una palanca de una máquina tragamonedas, o en la condición consistente? No sé la respuesta a esa pregunta de forma directa, pero lo que sí sé es que recopilar 500 fichas seguramente suena aburrido, y eso viene de la persona que valora la coherencia, el ahorro y no disfruta del juego tradicional. Nadie va a hacer un video de compilación de personas que reaccionan a la recolección de 500 artículos porque todo lo que tendrían fue otro momento, al igual que los últimos 499 momentos en que sucedió lo mismo. La gente haría, y haría, videos de compilación de serpentinas que finalmente obtienen artículos valiosos o raros, ya que dichos momentos son más entretenidos tanto para reproductores como para reproductores.