Sentido y disparates sobre la adicción al videojuego

¿Qué nos dice realmente la investigación sobre los efectos cerebrales de los videojuegos?

Max Pixel, Creative Commons

Fuente: Max Pixel, Creative Commons

“ES HEROÍNA DIGITAL: CÓMO LAS PANTALLAS CONVIERTEN A LOS NIÑOS EN JUNTAS PSICÓTICAS”.

Ese es el título dramático que grita en un artículo del New York Post , escrito por el Dr. Nicholas Kardaras (2016), que muchos lectores me enviaron poco después de que se publicó por primera vez. En el artículo, Kardaris afirma: “Ahora sabemos que esos iPads, teléfonos inteligentes y Xboxes son una forma de droga digital. Investigaciones recientes en imágenes cerebrales muestran que afectan la corteza frontal del cerebro, que controla el funcionamiento ejecutivo, incluido el control de los impulsos, exactamente de la misma manera que la cocaína “.

Aunque Kardaras atribuye estos horrendos efectos a todo tipo de uso de pantallas, destaca particularmente los videojuegos, cuando dice: “Así es: el cerebro de tu hijo en Minecraft parece un cerebro con las drogas”. Eso es una completa tontería, y si Kardaras lee la literatura de investigación real sobre los efectos cerebrales de los videojuegos que él sabría que es.

Puede encontrar muchos titulares de sustos y artículos similares en otros medios populares, incluso algunos aquí en Psychology Today . Lo que parece ser más aterrador para los padres, y atractivo para el periodista y para otros que intentan captar la atención de los lectores, son referencias a investigaciones que sugieren que el uso de pantallas, y especialmente los videojuegos, afectan el cerebro. La suposición a la que mucha gente recurre es que cualquier efecto en el cerebro debe ser dañino.

¿Cuáles son los efectos reales de los videojuegos en el cerebro?

La investigación a la que se refirió Kardaris demuestra que ciertas vías en el cerebro anterior, donde la dopamina es el neurotransmisor, se activan cuando las personas juegan videojuegos, y las drogas como la heroína activan algunas de estas mismas vías. Lo que Kardaris y otros artículos similares omiten, sin embargo, es el hecho de que todo lo que es placentero activa estos caminos. Estas son las vías de placer del cerebro. Si los videojuegos no aumentaran la actividad en estas vías dopaminérgicas, tendríamos que concluir que los videojuegos no son divertidos. La única forma de evitar producir este tipo de efecto en el cerebro sería evitar todo lo que sea placentero.

Como señalan los investigadores de juego Patrick Markey y Christopher Ferguson (2017) en un libro reciente, los videojuegos aumentan los niveles de dopamina en el cerebro en aproximadamente el mismo grado que comer una rebanada de pizza de peperoni o un plato de helado (sin las calorías). Es decir, aumenta la dopamina aproximadamente el doble de su nivel de reposo normal, mientras que las drogas como la heroína, la cocaína o la anfetamina aumentan la dopamina en aproximadamente diez veces esa cantidad.

Pero, en realidad, los videojuegos activan mucho más que las vías de placer, y estos otros efectos no se parecen en nada a los efectos de las drogas. El juego implica muchas actividades cognitivas, por lo que necesariamente activa las partes del cerebro que subyacen a esas actividades. Recientemente, el neurocientífico Marc Palaus y sus colegas (2017) publicaron una revisión sistemática de todas las investigaciones que pudieron encontrar, derivadas de un total de 116 artículos publicados, sobre los efectos de los videojuegos en el cerebro. [3] Los resultados son lo que cualquiera que esté familiarizado con la investigación cerebral podría esperar. Los juegos que involucran la agudeza visual y la atención activan las partes del cerebro que subyacen a la agudeza visual y la atención. Los juegos que involucran memoria espacial activan partes del cerebro involucradas en la memoria espacial. Y así.

De hecho, algunas de las investigaciones revisadas por Palaus y sus colegas mostraron que los juegos no solo producen actividad transitoria en muchas áreas del cerebro, sino que, con el tiempo, pueden causar un crecimiento a largo plazo de al menos algunas de esas áreas. Los juegos extensos pueden aumentar el volumen del hipocampo derecho y la corteza entorrinal, que están involucrados en la memoria espacial y la navegación. También puede aumentar el volumen de regiones prefrontales del cerebro que están involucradas en el funcionamiento ejecutivo, incluida la capacidad de resolver problemas y tomar decisiones razonadas. Tales hallazgos son consistentes con la investigación conductual que muestra que los videojuegos pueden producir una mejora a largo plazo en estas habilidades cognitivas (que revisé anteriormente aquí). Tu cerebro es, en este sentido, como tu sistema muscular. Si ejercitas ciertas partes de él, esas partes crecen y se vuelven más poderosas. Sí, los videojuegos pueden alterar el cerebro, pero los efectos documentados son positivos, no negativos.

¿Cómo se identifica la adicción a los videojuegos y qué tan frecuente es?

El temor difundido por artículos como el de Kardaris es que los jóvenes que juegan videojuegos probablemente se vuelvan “adictos” a ellos. Todos sabemos lo que significa volverse adicto a la nicotina, el alcohol, la heroína u otras drogas. Significa que tenemos síntomas de abstinencia graves y físicos cuando dejamos de usar el medicamento, por lo que nos vemos obligados a seguir usándolo incluso cuando sabemos que nos está perjudicando y queremos dejarlo. Pero, ¿qué significa ser adicto a un hobby, como videojuegos (o surfing, o cualquier otro pasatiempo que pueda tener)?

La cuestión de si el término “adicción” es útil o no, en relación con los videojuegos de cualquier persona, es muy debatido por los expertos. Actualmente, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría está considerando incorporar el “Trastorno de juegos de Internet” (su término para la adicción a los videojuegos) en su manual de diagnóstico. La investigación muestra que la gran mayoría de los videojugadores, incluidos aquellos que están inmersos en los juegos y pasan grandes cantidades de tiempo con ellos, son al menos tan saludables psicológica, social y físicamente como los que no juegan. De hecho, en mi próxima publicación describiré evidencia que indica que, en promedio, son más saludables que los no jugadores en todos estos aspectos. Pero la misma investigación muestra que un pequeño porcentaje de jugadores están sufriendo psicológicamente de maneras que al menos no son ayudadas por los juegos y tal vez empeoren. Ese es el hallazgo que lleva a la Asociación Americana de Psiquiatría a proponer la adición del Trastorno de Juego de Internet (IGD) a su manual oficial de trastornos.

A modo de prueba, APA propone que una persona reciba el diagnóstico de desorden de juego en Internet, si al menos cinco de las siguientes nueve características se aplican a esa persona:

Preocupación : pasa mucho tiempo pensando en juegos, incluso cuando no los juega. *

Retiro : se siente inquieto cuando no puede jugar.

Tolerancia : necesita jugar más, o jugar juegos más potentes, para obtener el mismo entusiasmo que antes. *

Reducir : siente que debería jugar menos, pero no puede.

Renunciar a otras actividades : reduce la participación en otras actividades recreativas. *

Continuar a pesar de los problemas . Continúa jugando juegos a pesar de saber que tienen un impacto negativo en su vida.

Engañar : Miente sobre cuánto él o ella juega. *

Humor de escape : juega juegos para reducir la ansiedad o el estrés. *

Riesgo : Riesgos de pérdida de relaciones significativas o empleo debido a los juegos.

Solo leyendo esta lista quizás puedas ver por qué esta definición es controvertida. La propuesta es que si cinco de estas nueve características se aplican a una persona, entonces esa persona tiene IGD. Pero piénsalo. En la lista de arriba coloqué asteriscos después de cinco características que bien pueden aplicarse a cualquier persona que esté intensamente interesada en algún hobby (una idea sugerida por Markey & Ferguson, 2017). Considerarlas:

La preocupación puede significar que la persona está realmente interesada en los juegos. Cualquiera que tenga un interés apasionado en cualquier hobby es probable que “pase mucho tiempo pensando en ello”. Cuando tenía 11 años pensaba en la pesca casi todo el tiempo, y regularmente soñaba con eso por la noche.

La tolerancia también se aplica a casi cualquier pasatiempo. A medida que desarrolla una mayor capacidad en cualquier cosa, necesita aumentar el nivel de desafío para obtener la misma emoción que tenía antes. Si eres un esquiador, por ejemplo, la colina del conejito es emocionante al principio, pero luego necesitas colinas más empinadas.

Renunciar a otras actividades . Bueno, por supuesto, cada vez que pasas más tiempo en un hobby, hay menos tiempo para otras cosas. El tiempo es finito, por lo que siempre hay una compensación.

Engaño En un mundo donde otros desaprueban los videojuegos y continuamente regañan al jugador para que juegue menos, no es de extrañar que algunos mientan acerca de cuánto juegan.

Escape de humor . ¿No todos a veces, si no a menudo, participamos en nuestro pasatiempo favorito como una manera de reducir la ansiedad o el estrés? Si el pasatiempo fuera leer, o jugar al ajedrez, o esquiar, la gente podría considerar esto como una ventaja, no como un inconveniente.

Lo que estoy sugiriendo aquí es que una persona que tiene una pasión bastante saludable por los videojuegos, que no está sufriendo en absoluto, podría muy bien marcar estos cinco “síntomas” y así obtener un diagnóstico de IGD. Los otros cuatro elementos en la lista, sin embargo, parecen ser más indicativos de algo mal. Si alguien está inquieto cuando no puede jugar, está perdiendo relaciones significativas o un empleo significativo debido a los juegos, siente que el juego está causando más daño que beneficio, y aún así no puede detenerse, entonces esa persona tiene un problema.

Debido a los caprichos de este procedimiento de diagnóstico, no sorprende que varios estudios sobre la prevalencia de la adicción al juego hayan revelado una amplia gama de hallazgos. Un estudio a gran escala, bien diseñado, realizado en Noruega concluyó que el 1,4% de los videojugadores son adictos (Wittek et al, 2016). Otros estudios, realizados en diversas partes del mundo y con varios grupos de edad de jugadores y diversos criterios de evaluación, han revelado que la prevalencia de la adicción entre jugadores es desde un 0,6% tan bajo como hasta un 6% (revisado por Wittek et al. , 2016; Ferguson et al., 2011; y Markey & Ferguson, 2017). En otras palabras, no importa de quién sea el número que mire, la gran mayoría de los videojugadores no son adictos. La investigación también deja en claro que simplemente pasar mucho tiempo jugando videojuegos no es evidencia de adicción (Stockdale & Coyne, 2018). La inmersión intensa y prolongada en los videojuegos y la adicción a los videojuegos no son lo mismo.

¿Por qué algunos videojugadores se vuelven adictos?

En un estudio reciente, Laura Stockdale y Sarah Coyne (2018) identificaron una muestra de adolescentes y adultos jóvenes que eran adictos a los videojuegos, según lo evaluado con la escala IGD de 9 elementos que se muestra arriba, y los compararon en varios cuestionarios clínicos con otros adolescentes y adultos que jugaban videojuegos extensamente pero no eran adictos. Ella descubrió que los jugadores adictos, independientemente de su género, estaban más ansiosos y deprimidos, y mostraban un control de los impulsos y un funcionamiento cognitivo más pobres que los jugadores que no eran adictos. Este fue un estudio correlacional, no un experimento, por lo que es difícil saber hasta qué punto la adicción al juego fue la causa de estos perjuicios psicológicos o un resultado de ellos. Sin embargo, otras investigaciones (p. Ej., Bickel et al. 2014) han demostrado que el control deficiente de los impulsos y el mal funcionamiento cognitivo son factores de riesgo para varios tipos de adicción, por lo que estas características probablemente hayan contribuido al inicio de la adicción al juego. Otras investigaciones, algunas de las cuales analicé aquí, también han sugerido que la depresión y la ansiedad preexistentes pueden llevar a juegos de video adictivos (para más información sobre esto, ver Ferguson et al., 2011).

En otro estudio de investigación, Daniel Loton y sus colegas (2016) encontraron que la adicción al juego era más probable que ocurriera en personas que estaban deprimidas o estresadas de alguna otra manera y que tenían un método de afrontamiento evitativo en lugar de enfoque. En otras palabras, fueron personas que trataron los problemas de la vida tratando de evitarlos en lugar de tratar de enfrentarlos y resolverlos. Al parecer, jugaban videojuegos no tanto porque les gustaba jugar, sino porque los videojuegos desviaron su atención de los problemas graves en los que no querían pensar. Si los videojuegos no fueran una opción, lo más probable es que usen algún otro medio para distraerse de sus problemas.

Por lo tanto, si conoce a alguien que parece ser adicto a los videojuegos, su intento de ayudar probablemente no se concentre en quitar la pantalla de video. Debería enfocarse, en cambio, en tratar de comprender y ayudar a esa persona a comprender lo que le falta o lo que está mal en otras partes de su vida y cómo ese problema podría resolverse.

Y ahora, ¿cuáles son sus pensamientos y experiencias con respecto a la adicción a los videojuegos? ¿Te han afectado los medios de susto? ¿Estás, o alguien cercano a ti, muy involucrado en este hobby? ¿Cuáles, en sus experiencias, son los aspectos positivos y negativos de tal participación? Este blog es, entre otras cosas, un foro de discusión y mis puntos de vista y conocimiento son tomados en serio por mí y otros lectores.

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Referencias

Bickel, WK, et al (2014). ¿Son antípodas de función ejecutiva e impulsividad? Una reconstrucción conceptual con especial referencia a la adicción. Psychopharmacology 221 , 361-387.

Ferguson, MC, Coulson, M., y Barnett, J. (2011). Un metaanálisis de la prevalencia del juego patológico y la comorbilidad con problemas de salud mental, académicos y sociales. Journal of Psychiatric Research, 45 , 1573-1578.

Kardaras, N. (2016). Es ‘heroína digital’: cómo las pantallas convierten a los niños en adictos psicóticos. New York Post , 27 de agosto de 2016.

Loton, D. y col. (2016). Adicción a los videojuegos, compromiso y síntomas del estrés, la depresión y la ansiedad: el papel mediador del afrontamiento. Revista Internacional de Salud Mental y Adicción, 14 , 565-578.

Markey, PM, y Ferguson CJ (2017). Combate moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos es incorrecta . Libros de Benbella.

Palaus, M., et al (2017). La base neuronal de los videojuegos: una revisión sistemática. Frontiers of Human Neuroscience, 11, artículo 248.

Stockdale, L., y Coyne, SM (2018). Adicción a los videojuegos en la adultez emergente: evidencia transversal de la patología en los adictos a los videojuegos en comparación con los controles sanos emparejados. Journal of Affective Disorders, 225 , 265-272.