Videojuegos: ¿Juega mejor con el sonido activado o desactivado?

Cuando juegas videojuegos, ¿juegas mejor con el sonido activado o desactivado?

Cada jugador puede tener una opinión, pero ¿qué ha demostrado la investigación?

Algunos estudios sugieren que la música y los efectos de sonido mejoran el rendimiento. Por ejemplo, Tafalla (2007) descubrió que los jugadores masculinos anotaban casi el doble de puntos mientras jugaban el juego de disparos en primera persona DOOM con el sonido encendido (música escalofriante, fuego de armas, gritos y dificultad para respirar) en comparación con aquellos que jugaban con el sonido apagado .

Por otro lado, Yamada et al. (2001) descubrieron que las personas tenían los tiempos de vuelta más rápidos en el juego de carreras Ridge Racer V cuando jugaban con la música apagada. Curiosamente, se probaron 10 pistas de música diferentes, y las puntuaciones más bajas se obtuvieron al jugar con la banda sonora integrada en el juego ("Fogbound" de Boom Boom Satellite).

A veces los resultados son más complejos. Cassidy y MacDonald (2009) probaron a las personas que jugaban un juego de conducción con efectos de sonido de automóvil solo o con efectos de sonido de automóvil más diferentes tipos de música. Las personas que jugaban con música que había demostrado ser "muy excitante" (en investigaciones previas) fueron las más rápidas, pero también cometieron el mayor número de errores, como golpear barreras o derribar conos de carretera.

En nuestra propia investigación (publicada en 2010 y 2012), mis colegas John Baxa y Matt Spackman y yo descubrimos que las personas que interpretan a Twilight Princess (Legend of Zelda) se desempeñaron peor cuando tocaban música y los efectos de sonido. Este juego proporciona al jugador abundantes señales auditivas que funcionan como advertencias, pistas para puntos de acceso, comentarios para movimientos correctos, como ataques exitosos contra enemigos, y más. Muchos de estos no solo "duplican" lo que ves en la pantalla.

A medida que aumentamos progresivamente el audio del juego, mejoramos el rendimiento. Sin embargo, sorprendentemente, nuestros participantes funcionaron mejor cuando tocaban música de fondo en un boombox que no estaba relacionado con el juego. (Esto sería como jugar un juego con el sonido del juego apagado, mientras la música de tu compañero de habitación se reproduce en segundo plano).

Cómo aumentar tu juego?

Entonces, ¿cómo damos sentido a estos hallazgos? ¿Y arrojan luz sobre lo que distingue a los mejores jugadores?

Una mirada más cercana a las personas en nuestro estudio 2010/2012 sugirió que la mayoría de nuestros participantes, pero no todos, jugaron mejor con la música de fondo no relacionada hasta que "entendieron el juego".

Usamos un juego que era nuevo para todos. Como Twilight Princess es un juego de rol de aventura bastante complejo, el jugador promedio parecía tener que centrar la atención en la información visual cuando navegaba por primera vez. Así que la música y los efectos de sonido integrados en el juego pueden haber interferido con su concentración, ya que tuvieron que "desconectarse" para centrarse en las señales visuales para guiar sus acciones al principio.

Sin embargo, nuestros mejores jugadores (que concluyeron cuatro días de juego en nuestro laboratorio de videojuegos con los puntajes más altos) fueron diferentes: tendían a jugar mejor con el sonido del juego (música completa y efectos de sonido provenientes tanto de la pantalla como del Wiimote) desde el mismo comenzando.

Los mejores jugadores parecían mejores para prestar atención e integrar de forma significativa las señales sonoras y visuales de forma efectiva, beneficiándose así de las advertencias / pistas / comentarios más valiosos. Mientras que el jugador típico favorecía fuertemente un sentido, los mejores jugadores jugaban realmente un juego audiovisual desde el principio.

Entonces … un secreto para ser un jugador exitoso puede ser afinar su atención a las pistas de audio (en efectos de sonido y música) dentro de un juego. ¡Prestar más atención e integración a las señales tanto del oído como del ojo puede impulsar tu juego!

Más que puntuaciones altas …

También me recuerda lo que un participante de nuestro estudio expresó tan bien: "Hay más en un juego que solo puntajes altos. También se trata de ser transportado e inmerso en otro mundo, y la música y los efectos de sonido son los que te llevan allí ".

De hecho, los puntajes cinematográficos exuberantes nos llevan a través de los altos y bajos emocionales del viaje de un juego. Las pistas atmosféricas nos sumergen en otros mundos. Las pistas rítmicas sirven como un motor para impulsar la acción, la propulsión de la música hace que el entorno virtual parezca más profundo y la matriz visual parece zumbar más rápido (paralaje de movimiento).

Cuando tienes una gran banda sonora, la música puede ser el alma de un juego.

© 2014 Siu-Lan Tan Ph.D

(** ver el Postscript a continuación para una entrevista en video con el compositor de videojuegos Quake III Arena y Mass Effects 3 Sonic Mayhem y el autor de este blog **. Esta entrevista en video se puede encontrar aquí)

game music composer Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)
compositor de música de juego Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan)

Posdata: Sonic Mayhem!

Recientemente, tuve la oportunidad de hablar con el muy solicitado compositor de música de juegos Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), cuando Sami Jarroush nos entrevistó sobre música de videojuegos para el conocido blog de música Consequence of Sound.

Sonic Mayhem es uno de los compositores de música de videojuegos más solicitados en la actualidad. Él anotó Quake III Arena, Tron: Evolution, Mass Effect 2 y 3, Borderlands, Space Marine, James Bond: ¡El mañana nunca muere, Mortal Kombat vs DC y un montón de otros juegos monumentales!

Aquí está la entrevista en video con Sonic Mayhem , y yo ( Dr. Siu-Lan Tan ). Haga clic AQUÍ o en el siguiente enlace (la entrevista comienza a las 04:20).

http://consequenceofsound.net/video/rock-it-out-blog-music-and-video-games-a-love-story/

– por el Dr. Siu-Lan Tan , profesor asociado de Psicología, primer autor de Psicología de la música: del sonido a la significación (Psychology Press 2010, 2013) y editor principal de The Psychology of Music in Multimedia (Oxford University Press 2013).

Mi blog ¿Qué forma la película? se puede encontrar haciendo clic aquí.

Expresiones de gratitud

Muchas gracias a Sami Jarroush (Rock it out! Blog) por una gran entrevista, Sonic Mayhem (Sascha Dikiciyan), Greg O'Connor-Read, y mis colaboradores John Baxa (en Carnegie Mellon) y el Dr. Matthew Spackman. También estoy muy inspirado por la perspicaz escritura del Dr. Karen Collins sobre el sonido del juego. Vea un excelente ejemplo de su trabajo aquí.

Fuentes

Cassidy, GG y MacDonald, RAR (2009). Los efectos de la elección musical en el rendimiento de la tarea: un estudio del impacto de la música autoseleccionada y seleccionada por el experimentador en el rendimiento y la experiencia del juego de conducción. Musicae Scientiae , 13, 357-386.

Grimshaw, M., Tan, SL, y Lipscomb, SD (2013). Jugando con el sonido: el papel del sonido y la música en los videojuegos. En Tan, SL, Cohen, AJ, Lipscomb, SD, y Kendall, RA, (eds.), La Psicología del Sonido y la Música en Multimedia . Oxford: Oxford University Press.

Tafalla, RJ (2007). Diferencias de género en la reactividad cardiovascular y el rendimiento del juego relacionado con la modalidad sensorial en el juego de video violento. Revista de Psicología Social Aplicada , 37 , 2008-2023.

Tan, SL, Baxa, JP, y Spackman, MP (2010). Efectos de audio incorporado versus música de fondo no relacionada en el rendimiento en un juego de rol de aventura. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2 (3), 1-23.

Tan, SL, Baxa, J., y Spackman, MP (2012). Efectos de audio incorporado versus música de fondo no relacionada en el rendimiento en un juego de rol de aventura. En Ferdig, RE & de Freitas, S. (Eds.) Avances interdisciplinarios en juegos, simulaciones y entornos virtuales: Tendencias emergentes , pp. 142-164. Hershey, PA: IGI Global.

Yamada, M., Fujisawa, N., Komori, S. (2001). El efecto de la música en el rendimiento y la impresión en un juego de carreras. Journal of Music Perception and Cognition, 7 , 65-76. [En japonés]